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Lulu
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Ubicación : En Kithos... Solo los Dioses saben llegar

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MensajeTema: [Razas]   Sáb 21 Feb 2009 - 22:08

Las Elf o hadas residen en Noria, tienen una hermosa y noble apariencia, y son similares a los seres humanos. Con 170-175 cm de alto y orejas puntiagudas, las Hadas son también llamadas Elfas. Las hadas son las únicas mujeres en MU. Las hadas usan herramientas exclusivas para si mismas, y pueden manjar todos los tipos de arcos encontrados en MU. Especialmente pueden usar arcos para lanzar múltiples flechas y además poseen su propia magia.
Las Hadas son una clase híbrida, pueden luchar como guerreras y como clerigas. Pueden atacar a un enemigo de distancias largas y al mismo tiempo pueden usar magias que le permitan incrementar su ataque y defensa, además de sanar su heridas. Además pueden invocar poderosas criaturas del MU que las ayuden y así mejorar sus formas de ataque.
Las hadas son físicamente mas débiles que los guerreros, pero poseen hechizos útiles que equilibran su poder. Pueden mejorar su defensa y ataque para emparejar las cosas en combates a corta distancia. Con el ataque múltiple de flechas pueden atacar varios blancos al mismo tiempo y son muy útiles para las partidas en "party" ayudando a otros jugadores y sanándolos, contribuyendo enormemente.

PODERES O HABILIDADES:

Skill (depende del arco)
Dispara 3 flechas a la vez. A corta distancia da a todos los bichos q la rodean.

Healing Orb (energía mínima necesaria: 52)
Habilidad que permite curar heridas. Permite curar a otros aparte de nosotros mismos.

Orb ob Advanced Defense (energía mínima necesaria: 72)
Mejora la defensa de el afectado. Sirve para ayudar a otros personajes además de a nosotros mismos.

Orb of Advanced Damage (energía mínima necesaria: 92)
Mejora el ataque. También puede ser proyectado a otros jugadores.

Goblin Joya (energía mínima necesaria: 30)
Invoca un Goblin.

Golem Joya (energía mínima necesaria: 60)
Invoca un Golen

Assassin Joya (energía mínima necesaria: 90)
Invoca un Asesino

Elite Yeti Joya (energía mínima necesaria:130)
Invoca un Yeti

DarkKnights Joya (energía mínima necesaria: 170)
Invoca un Dark Knight

Bali Joya (energía mínima necesaria:210)
Invoca un Bali

Soldier Joya (energía mínima necesaria: 300)
Invoca un Solider

Penetration (agilidad mínima necesaria
Este skill puede ser utilizado a partir de nivel 130. Lanza una flecha especial que atraviesa al enemigo causando un gran daño.

Ice Age (agilidad mínima necesaria
Paraliza al enemigo durante 7 segundos. Se requiere 646 puntos de agilidad para utilizar este skill y también ser Muse Elf.

Todas las orbs pueden ser compradas a la Elf Lala en Noria.
Menos el Penetration y el Ice Age que caen en Stadium.

Evolucion: Fairy Elf -> Muse Elf -> High Elf



Atte. Cyn.
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Lulu
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Ubicación : En Kithos... Solo los Dioses saben llegar

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MensajeTema: Razas: Dark Knight (Caballero)   Sáb 21 Feb 2009 - 22:11

Dark Knight es un personaje para pelea a corta distancia. Tienen gran poder de pelea física y usan poderosas armas. Empezaron su aventura en este continente para salvarlo de la oscuridad del malvado Kundun. Dark Knight es la mejor alternativa si te gusta la acción cuerpo a cuerpo para derrotar monstruos y cortar en dos a nuestros enemigos. Los guerreros "Dark Knight no poseen magia alguna. Su poder de combate físico es tan grande que hace que estos guerreros no necesiten magia alguna.
En MU, los guerreros pueden aumentar de nivel sin la ayuda de ningún otro personaje. Especialmente cuando se vuelven mas poderosos y su poder físico aumenta, él será más requerido que otros pjs. Sin una gran velocidad, él puede mantener su posición en combate debido a su poderoso cuerpo. Los guerreros son hombres reales. Cuando los guerreros participan en una "party" suelen estar al frente del combate recibiendo los golpes consumiendo mucho de su poder físico y ofensivo usando pociones para recuperarse

Los guerreros pueden usar la gran mayoría de las armas disponibles en MU con espadas, hacha y lanzas. Las clases de armaduras que pueden usar son muy variadas. Magnifica a tu guerrero usando el equipo Dragón (Armadura hecha de dragón) asombra a los otros personajes. Los guerreros atacan solo un blanco debido a su habilidad de únicamente lucha. Sin embargo, una vez que él ataca un monstruo, pero lo hace hasta el final evitando que este sobreviva al combate. Los guerreros poseen varias técnicas con arma en mano, consumiendo mana como lo hacen los hechizos. Los aventureros bien conocidos como Guerreros (Dark Knights) refuerzan su fuerza o su agilidad para los combates. Poderosos guerreros y ágiles caballeros son diferentes en términos de combate ante los monstruos.

PODERES O HABILIDADES:

Defensive Skill
Mana Necesario: 30
Damage 50% Down
Esta habilidad especial reduce el daño al 50%. Es muy útil cuando se esta rodeado por monstruos. Se usa utilizando un escudo.

Hacking Skill - Mana Necesario: 10 - Damage 2X
La hacking skill realiza un poderoso salto que puede ser realizado desde distancias largas para atacar al enemigo comparado con otros skills. Si atacas con este skill realizaras un daño dos veces mas poderoso que el daño de un ataque general. El mana consumido es bastante.

Turn-around cutting skill
Mana Necesario: 9
Damage 2X
Esta habilidad que las Double Blade y Thunder Sword (más utilizadas) tienen, puede golpear efectivamente realizando un movimiento circular. El turn-around cutting skill atenta a a cortar al monstruo en dos pedazos, es la habilidad de ataque más rápida que posee el DK.

Stabbing
Mana Necesario: 9
Damage 2X
ark Knights que utilizan Legend of Sword, Gradious y Katache con stabbing skill, pueden dar rápidos golpes ofensivos de este tipo. Este golpe penetra en el tórax del enemigo con una filoza espada. Esta habilidad es tan rápida como el turn-around cutting skill.

Uppercut
Mana Necesario: 10
Damage 2X
Habilidad usada para realizar cortes acendentes repetidamente a un enemigo desde el suelo hasta lo mas alto de este. Un movimiento admirable realizado por los DK pero esta habilidad requiere mucho entrenamiento para ser utilizada.

Cutting
Mana Necesario: 10
Damage 2X
Poderosa habilidad que utiliza los dos filos de una espada y hace cortes al enemigo. Es una habilidad difícil que solo puede usarse con "Great Sword" y "Crystal Sword" pueden realizar. Los monstruos atacados con esta habilidad reciben dos cortes al mismo tiempo en vez de uno como en los ataques generales.

Whirl Cutting
Mana Necesario: 10
Stamina Requerida: 10
Damage: mismo que en ataques generales.
Esta habilidad permite dañar monstruos circundantes. El movimiento realiza el daño general pero este ataca varios monstruos y puede repetirse el daño al enemigo (ataque general x2). Requiere nivel 80 para ser utilizada

Inner Strength
Mana Necesario: 22
Stamina Requerida: 24
Aumenta el HP del DK y de los miembros en party.
Esta habilidad no es un ataque sino un poder útil que proporciona al DK y a los miembros en party un aumento del HP (vida) el cual dura un tiempo limitado. Requiere nivel 120 para se utilizada

Death Stab
Mana Necesario: 15
Stamina Requerida: 12
Damage: aumenta el damage (daño) considerablemente.
Esta habilidad tiende a penetrar al monstruo realizando movimientos acendentes y decendentes con el arma tratando de causar un mayor daño al adversario. Requiere nivel 160 para ser utilizada

Hell Blast
Mana Necesario: 25
Stamina Requerida: 20
Aumenta el damage considerablemente, es la habilidad mas poderosa del DK.
abilidad de espectacular aspecto en el cual el DK lanza el arma empleada hacia arriba y entierra en el suelo realizando grietas que afectan a los enemigos circundantes. Requiere nivel 170 para ser utilizada.

Evolucion: Dark Knight -> Blade Knight -> Blade Master.


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MensajeTema: Razas: Gladiador Magico.   Sáb 21 Feb 2009 - 22:20

El gladiador mágico es el combatiente ideal. El gladiador mágico es una clase única que sale en el MU, que puede usar todas las armas y herramientas defensivas de los caballeros oscuros y de los Skills, y que también pueden utilizar todo el las brujerías de hechiceros oscuros a excepción de Teleport y el Mana Shield.
Comparado con otras clases, el gladiador mágico es grande. Mientras que otras clases consiguen 5 puntos por nivel subido, el gladiador mágico consigue 7 puntos por nivel(SEGUN QUE VERCION SEA). Requiere tener un personaje con nivel 220 para crear a gladiador mágico, debido a la capacidad especial. Además de poder utilizar sets de mago
y guerrero tiene sus propios set.

PODERES O HABILIDADES

Energy Ball
Lanza una bola de energía que causa daño al enemigo.

Fireball
Similar al primer hechizo, este en cambio lanza una bola de fuego que produce un daño aun mayor en nuestros enemigos.

Power Wave
Una especie de onda fría, congelante que daña a nuestros enemigos.

Lighting
El lighting es un ataque que además de causar daño mueve a nuestros enemigos, alejándolos de nosotros y "mareándolos" por la pantalla.

Meteor
Similar al fire ball en apariencia el Meteor es un ataque que produce gran daño y necesita poco mana, en situaciones de escaso mana los magos suelen usarlo frecuentemente.

Poison
Además de producir un daño por el golpe que realizan los "pinches" que salen del suelo este hechizo envenena a nuestros enemigos así como algunos de ellos pueden hacerlo a nosotros, esto nos saca HP (vida) lentamente.

Flame
Este hechizo crea una gran columna de fuego que causa daño a nuestros oponentes "cocinandolos".

Twister
El Twister es un hechizo que lanza remolinos de viento que atacan a nuestros enemigos a medida que van avanzando, estos mismos pueden atacar a múltiples enemigos que se encuentren en el camino, osease que ataca a todos los que se encuentran el camino a medida que avanza.

Ice
Este ataque además de causar daño tiene la particularidad de que congela a nuestros enemigos, no en su totalidad, pero hace que se muevan más lentamente.

Evil Spirit
Este hechizo de gran alcance ataca a todos nuestros enemigos en la zona afectada por los fantasmas negros, es muy útil cuando hay gran cantidad de enemigos y es muy bueno para atacar a distancia a los mismos.

Hell Fire
Este hechizo de gran efecto visual ataca poderosamente a todos los enemigos que se encuentran a nuestro alrededor y realiza un gran daño.

Aqua Beam
Similar al Kame Kame Ha! de Goku, el Aqua es un golpe de gran daño que impacta dos hits al oponente, tiene un efecto visual muy imponente y es uno de los más usados por los magos por su poder y gran apariencia.

Hell Blast
Parecido al Meteor pero con mucho más poder y un gran efecto visual, dos meteoros de energía caen golpeando a nuestros enemigos.

Inferno
El mas devastador de los hechizos, da a todo lo q le rodea.


Todos los Scrolls pueden ser comprados a Pasi the Wizzard en Lorencia.

Evolucion: Magic Gladiador -> Duel Master.


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MensajeTema: Razas: Dark Wizzard (Mago)   Sáb 21 Feb 2009 - 22:22

El Dark Wizzard pelea con sus enemigos basándose en un poder de magia y energía en vez de un poder físico. El DW enfoca su entrenamiento en mejorar su poder ofensivo mágico, a diferencia del White Wizzard, Dark Wizzards emplea sus poderes en hechizos ofensivos para vencer a sus enemigos. Dark Wizzard no es un personaje que sea apto para el combate cuerpo a cuerpo, su fuerza debe crecer tambien, puesto esta le permite usar equipos mas pesados con mayor defensa y báculos con más Wizzardy Damage. En caso de que los magos se encuentren en peligro frente a enemigos de gran poder corporal su teleport pude darles seguridad, además de ser excelente para peleas entre jugadores puesto que lo hace casi indetectable y de esta forma es más difícil que le acierten un golpe.

Tradicionalmente el poder de los magos sube rápidamente a medida que su nivel sube. En sus comienzos los magos suelen ser más débiles ante los monstruos debido a su debilidad corporal, sin embargo, ellos suben de nivel y su poder ofensivo puede crecer tanto como cualquier otra clase en MU. Los magos tienen además hechizos que permiten atacar a varios objetivos a la vez en rangos bastante grandes lo cual les permite evitar el combate cuerpo a cuerpo y subir de nivel mas rápido de lo que ellos mismos esperan.

PODERES O HABILIDADES

Energy Ball
Lanza una bola de energía que causa daño al enemigo.

Fireball (energía mínima necesaria: 40)
Similar al primer hechizo, este en cambio lanza una bola de fuego que produce un daño aun mayor en nuestros enemigos.

Power Wave (energía mínima necesaria: 56)
Una especie de onda fría, congelante que daña a nuestros enemigos.

Lighting (energía mínima necesaria: 72)
El lighting es un ataque que además de causar daño mueve a nuestros enemigos, alejándolos de nosotros y "mareándolos" por la pantalla.

Teleport (energía mínima necesaria: 80)
Este hechizo aunque no es de ataque es uno de los más útiles y más usados por los magos, nos permite desvanecernos de un punto y aparecer en otro evitando que en el momento del desplazamiento nuestros enemigos puedan atacarnos.

Meteor (energía mínima necesaria: 104)
Similar al fire ball en apariencia el Meteor es un ataque que produce gran daño y necesita poco mana, en situaciones de escaso mana los magos suelen usarlo frecuentemente.

Poison (energía mínima necesaria: 140)
Además de producir un daño por el golpe que realizan los "pinches" que salen del suelo este hechizo envenena a nuestros enemigos así como algunos de ellos pueden hacerlo a nosotros, esto nos saca HP (vida) lentamente.

Flame (energía mínima necesaria: 160)
Este hechizo crea una gran columna de fuego que causa daño a nuestros oponentes "cocinandolos".

Twister (energía mínima necesaria: 180)
El Twister es un hechizo que lanza remolinos de viento que atacan a nuestros enemigos a medida que van avanzando, estos mismos pueden atacar a múltiples enemigos que se encuentren en el camino, osease que ataca a todos los que se encuentran el camino a medida que avanza.

Ice (energía mínima necesaria: 220)
Este ataque además de causar daño tiene la particularidad de que congela a nuestros enemigos, no en su totalidad, pero hace que se muevan más lentamente.

Evil Spirit (energía mínima necesaria: 220)
Este hechizo de gran alcance ataca a todos nuestros enemigos en la zona afectada por los fantasmas negros, es muy útil cuando hay gran cantidad de enemigos y es muy bueno para atacar a distancia a los mismos.

Hell Fire (energía mínima necesaria: 260)
Este hechizo de gran efecto visual ataca poderosamente a todos los enemigos que se encuentran a nuestro alrededor y realiza un gran daño.

Aqua Beam (energía mínima necesaria: 345)
Similar al Kame Kame Ha! de Goku, el Aqua es un golpe de gran daño que impacta dos hits al oponente, tiene un efecto visual muy imponente y es uno de los más usados por los magos por su poder y gran apariencia.

Hell Blast (energía mínima necesaria: 436)
Parecido al Meteor pero con mucho más poder y un gran efecto visual, dos meteoros de energía caen golpeando a nuestros enemigos.

Mana Shield (energía mínima necesaria: 509)
Crea un campo de fuerza similar al de las elfas que nos protege de ataques físicos y mágicos.

Inferno (energía mínima necesaria: 578)
El mas devastador de los hechizos, da a todo lo q le rodea.

Mass Teleport (energía mínima necesaria: 644)
Transporta no solo al jugador, sino también a los miembros en party.


Todos los Scrolls pueden ser comprados a Pasi the Wizzard en Lorencia.


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MensajeTema: Razas: Summoner (Invocadora)   Sáb 21 Feb 2009 - 22:28

El summoner es un personaje recientemente incluido en el juego, por ahora solo puede ser jugado en algunos servidores de MU online asiáticos y en otros privados. Su habilidad principal es la magia a corta distancia e invocar espíritus que te ayudan a combatir durante el combate. Este es un personaje que depende de mucha energía (como el DW) pero igualmente requiere de algo de vitalidad, agilidad y fuerza (En el nuevo MU se puede apreciar este nuevo personaje). Posee una variada gama de sets, tanto como staffs y otras utilidades nuevas, como los Books de invocaciones (el invocador de Sahamutt y el de Neil, que se utilizan via los books de cada respectivo summon). Posee una gama increible de poderes, aqui detallados:

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

* Electric Surge: Una de bola de rayo que explota en el objetivo

* Sleep: Este poder es muy útil en los duelos, ya que congela a tu contrincante para luego atacarlo hasta vencerlo, depende de tu energy, la cantidad de tiempo que congela, pero no sirve con los monstruos.

* Drain Life: Drena vida del objetivo haciéndolo de un hechizo bastante útil.

* Chain Lightning: Es un hechizo eléctrico de atributo rayo que ataca bastante rápido sin importar la velocidad de ataque y el daño se propaga a los enemigos más cercanos.

* Reflex: Se autolanza un hechizo haciendo que un porcentaje del daño que le hagan sea devuelto al atacante.

* Sahamutt: Se necesita el Book of Sahamutt para poder invocar a esta bestia, convoca un tigre rojo que además del daño que hace, deja un efecto residual, quemando al enemigo y dañándolo aun cuando el hechizo recarga.

* Neil: Para utilizarlo se necesita el Book of Neil. Convoca una mujer que lanza púas a los enemigos alrededor del personaje.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Al igual que las otras razas, posee 3 tipos de evolucion: Stage 1, Stage 2 y Stage 3, necesitando para cada una un item de quest especial. A diferencia de las otras razas, el summoner evoluciona (en la mayoria de las verciones) en su ciudad natal: Ebeland. Las siguientes evoluciones del summoner son estas:

Summoner (Sum)-> Bloody Summoner (BSum)-> Dimension Master (DM)

El summoner (en ciertas verciones) es la unica raza (junto con el personaje Jen) que pueden activar sus respectivos skill trees en el nivel 350, a diferencia de las otras razas que solo lo hacen al nivel 400.
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MensajeTema: Re: [Razas]   Dom 22 Feb 2009 - 4:24

Gracias Lulu por tus aportes... Exclamation

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